Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Круглый стол с Valve Software: Гейб Ньювеэл

CGW: Гейб, однажды вы сказали: "Half-Life дал нам великое наследие, которому нужно соответствовать". Стали ли требования к Aftermath еще больше после появления Half-Life 2 или же у вас есть чувство, что эпизоды - это несколько иной калибр?
Гейб Ньювэл: мы хотим, чтобы игрок мог положиться на других персонажей
мы хотим, чтобы игрок мог положиться на других персонажей
Гейб Ньювэл: Нет, мы всегда движемся вперед и для каждого из эпизодов мы выбираем область, на которой фокусируемся. Так, в Aftermath (или в первом эпизоде) мы сфокусированы на взаимодействии персонажей с вами и окружающим миром - мы взяли, как это было сделано в Half-Life 2 и сделали это еще лучше. Во втором эпизоде мы видим потенциал в больших пространствах и транспортных средствах и хотим сконцентрироваться на них. Выпуск таких эпизодов через Steam на регулярной основе позволит всем игрокам фокусироваться на одной вещи за раз. И мы ожидаем, что каждый из эпизодов будет лучше, чем был Half-Life 2.


CGW: Есть ли какие либо уроки, которые вы извлекли из Half-Life 2 и учли в Aftermath?
Гейб Ньювэл: Игрокам понравилась интерактивность. Для большинства одним из любимых моментов стала игра в мяч с Dog и идея, что рядом находятся другие существа, способные реагировать на действия самого игрока. Так что мы решили, что мы хотим добавить еще больше такой интерактивности. Мы хотим, чтобы игрок почувствовал, что он может положиться на других персонажей и что он от них зависит в игре. Так что в игре будет много ситуаций, когда вы чего-то не можете сделать, и вам приходится полагаться в этом на Аликс.


CGW: Интересно, это практически полная противоположность обычной парадигме, в которой мы поддерживаем беспомощную девушку в столь многих играх.
Гейб Ньювэл: И мы также хотим прочно связать личность с окружающим ее миром. Мы не хотим, чтобы возникало чувство, что она окружена какой то коробкой. Мы хотим, чтобы Аликс реагировала на окружение, доставала предметы, толкала их...


CGW: Судя по всему, компания намерена всерьез взяться за эпизоды... А что насчет новых продуктов, не связанных с HL?
Гейб Ньювэл: По мере того, как мы движемся вперед, мы можем столкнуться с задачами, которые не укладываются во вселенную Half-Life. Мы можем работать над ними как над отдельным эпизодом в качестве теста - чтобы узнать скажут ли игроки "Эй, да это круто!" или "Фу, фигня какая-то" - не тратя при этом полтора года работы над проектом, только чтобы узнать, что он не удастся. Было бы интересно выпустить небольшую часть задумки и посмотреть, как на него отреагирует общественность. И иногда, для того, чтобы сделать это, мы будем создавать новые миры, новых персонажей, новый геймплей и новые технологии.


CGW: Говоря о технологиях, которые не удалось воплотить в Half-Life 2, есть ли что нибудь конкретное, что вы намерены воплотить в дальнейших эпизодах?
Гейб Ньювэл: иногда мы будем создавать новые миры, новых персонажей...
иногда мы будем создавать новые миры, новых персонажей
Гейб Ньювэл: Есть технология, которую мне хотелось бы увидеть в игре, называемая визуализацией на основе картинки (image-based rendering). Идея состоит в том, что все, что находится в пределах досягаемости игрока, является физическими объектами, а все, что очень далеко - отображается просто как картинка и при правильном воплощении технологии разница совершенно не заметна. В результате значительно упрощается контроль за количеством полигонов на экране, использованием шейдеров и т.п., что дает возможность передвижения в местности любой сложности без потери стабильной производительности. Я бы очень хотел дать людям возможность передвигаться в целом настоящем городе и говорить себе: "Боже, сколько тут всего происходит! Со всем, что я вижу, я могу взаимодействовать". Если что-то находится далеко, мы можем подменить это благодаря подмене картинкой, по мере приближения мы заменяем картинку низкополигональными объектами, а на близком расстоянии дать предмету всю комплексность, которая нужна.


CGW: Это можно в последствии добавить в Source и представить в виде уровней типа Lost Coast?
Гейб Ньювэл: Да. Кстати, как вам Lost Coast?


CGW: Выглядит отлично с точки зрения технологии, разница заметна моментально. И клипы с комментариями также великолепная идея.
Гейб Ньювэл: Надеюсь, теперь это станет стандартной возможностью для всех наших продуктов. Видите ли, нам нравится возможность дать всё это игрокам, например high dynamic range - мы можем решить все технические проблемы, убедиться, что он работает на всех графических картах и нам не нужно для этого ждать выхода Half-Life 3. В теории, со всеми этими маленькими релизами, клиентам кажется, что технология развивается быстрее. И, естественно, с точки зрения разработчика, возможность сконцентрироваться на чем-то одном, вместо попытки связать воедино части двадцати технологий - требует гораздо меньше сил.

Есть, однако, интересный момент - представьте, что вся игровая индустрия занималась созданием полнометражных фильмов, больших, дорогих и сложных проектов, и только сейчас дверь открывается для ТВ-шоу. А ведь шоу на телевидении коренным образом отличается от фильмов. Так что нам очень любопытно увидеть реакцию на наши нововведения. Что мы делаем правильно, а что нет? Надеюсь, что мы увидим, как другие компании попробуют подобные вещи, и научимся на их опыте - следует ли нам делать релизы раз в неделю или раз в квартал.


CGW: А что вы думаете сейчас?
Гейб Ньювэл: В данный момент мы планируем релизы примерно раз в три месяца.


CGW: А потом выпуск сезонных сборников в розничную продажу?
Гейб Ньювэл: Верно.


CGW: Сменим тему: были ли мы чересчур резки по отношению к активации Half-Life 2 через Steam в момент выхода игры?
Гейб Ньювэл: Да, это было скверно.


CGW: Как с тех пор поживает Steam?
Гейб Ньювэл: с точки зрения 'не-бесить-наших-клиентов-до-умопомрачения' мы, кажется, наконец-то выбрались из ямы
с точки зрения "не-бесить-наших-клиентов-до-умопомрачения" мы, кажется, наконец-то выбрались из ямы
Гейб Ньювэл: Ну, по крайней мере, люди больше не приходят в бешенство. У нас было два ужасных периода: первый - когда Steam из рекомендованного стал обязательным для получения обновлений, и второй - при запуске Half-Life 2, когда мы не могли выдержать нагрузку. Оба раза мы вспоминаем с болью, так что теперь мы стараемся не злить наших клиентов. Мы регулярно выпускаем обновления, и процесс теперь стал действительно гладким. В действительности, мы заняты изменением архитектуры Steam, и у людей запущены сразу две его версии - они могут не осознавать это, но в данный момент у разных людей работают одновременно разные версии: Steam 2 и Steam 3. Удобная сторона подобной системы состоит в том, что у нас нет причин, по которым две платформы не могут жить вместе, пока мы мигрируем функциональность с одной на другую.

Так что с технической стороны система эволюционирует, а с точки зрения "не-бесить-наших-клиентов-до-умопомрачения" мы, кажется, наконец-то выбрались из ямы. Steam также стал отличным способом продавать игры. Мы боялись, что люди не станут покупать игры таким образом - теперь это не проблема. Однако нам все еще нужно найти способ сделать Steam более ценным для пользователей, решить все их проблемы. Например, мы до сих пор не можем автоматически предоставлять игрокам видеодрайвера и это меня откровенно бесит.


CGW: Вы думаете, что Microsoft решит эту проблему в своей новой операционной системе Vista?
Гейб Ньювэл: Это было бы отлично... когда Vista все-таки выйдет. Однако я бы не стал рассчитывать ни на ее выход, ни на то, что она станет популярна среди игроков. Но это было бы однозначно полезно для наших клиентов и это тот путь, которым мы хотели бы двигаться.


CGW: Ritual продает SIN Episodes через Steam. Станет ли распространение сторонних игр вашей дальнейшей стратегией?
Гейб Ньювэл: Xbox 360 не сделает мою жизнь проще, более того, он сделает ее сложнее, учитывая то, что, оказывается, мы не можем рассчитывать на наличие жесткого диска
Xbox 360 не сделает мою жизнь проще, более того, он сделает ее сложнее, учитывая то, что, оказывается, мы не можем рассчитывать на наличие жесткого диска
Гейб Ньювэл: Ответ на этот вопрос кроется в более глубокой проблеме - "что нам нужно от платформы?". Я поясню. Я говорил с людьми из Microsoft и, как я уже сказал, я не могу выбрать ни единой особенности в Vista которая волновала бы меня и которая решала бы наши проблемы. Ни единой. Я также говорил с парнями занятыми Xbox 360 . Ситуация аналогична. Xbox 360 не сделает мою жизнь проще, более того, он сделает ее сложнее, учитывая то, что, оказывается, мы не можем рассчитывать на наличие жесткого диска. И когда я смотрю на то, с кем мне нужно конкурировать... самый серьезный на данный момент - это World of WarCraft, с его огромными розничными продажами и невероятной прибылью от подписки. К тому же вокруг WoW собран огромный опыт работы с игроками, будь то их форумы или фан-арт, но их клиенты не просто играют в игру, но и играя - делают ее более ценной для других игроков.

И когда я думаю о том, что должен обеспечивать Steam, чтобы помочь разработчикам, в голову приходит только подсказать им, как конкурировать с World of WarCraft. И ни одна из стратегий, предлагаемых Microsoft, Sony или Nintendo не помогает в этом, не делает мою жизнь легче. В мире есть невероятно мало программистов, способных качественно писать код для PlayStation 3. И я прекрасно понимаю, почему Sony хочет, чтобы они писали этот код - потому что этот код никогда не будет работать нормально на любой другой платформе. Они говорят: "Сделайте так, чтобы ваш код работал только на наших машинах, и мы гарантируем такую долю рынка, что все будут вынуждены писать игры для нас, и мы просто затравим остальные платформы голодом с помощью плохо портируемого кода." Я понимаю, что с точки зрения Sony это имеет смысл, но в то же время, это не решает проблем, с которыми сталкиваются разработчики игр, такие как мы.

Так что, выпустив Steam, мы говорим: "Вот инструментарий, который нужен разработчику, инструментарий, направленный на решение проблем, связанных с играми следующего поколения". В него включено все, включая биллинг, обновления, поддержку, связь клиентов между собой и т.п. Нам интересно, насколько все это важно для других разработчиков. Похоже, что парням из Ritual все это кажется полезным и способным решить их проблемы.


3 сентября 2005г.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus