4Players: Может сложиться довольно-таки сложная ситуация. Портальная технология предлагает игрокам очень много возможностей, а как мы все знаем, никогда нельзя недооценивать креативность игроков.
Даг Ломбарди: Ага. Это одна из причин, почему мы пошли этим путём: выпускаем игру и смотрим на реакцию игроков. Я, конечно, понимаю, что вы подразумеваете — Portal является взрывной экспериментальной смесью, в которой мы перемешали множество технологий и отдали нашим тестерам, что бы посмотреть, что они смогут сделать с этим. Поэтому гравитационная пушка очень похожа на портал: мы даём игрокам инструмент и предполагаем, что с его помощью можно решить любую проблему двумя — тремя способами.
А после того, как вступают в дело тестеры, вдруг обнаруживается, что у проблемы имеется 20 или даже 30 возможных решений. В результате у нас появляются новые идеи, и игроки получают высокую играбельность и больше удовольствия. Гравитационная пушка, на самом деле, была для нас великолепной игрушкой. Когда мы впервые реализовали её в сетевой игре, то изо всех уголков наших офисов раздавались возгласы радости и изумления — оказалось что при помощи этой простой вещи можно было творить такое!
Хотя чесно говоря, боюсь что портал все таки выйдет однообразным и так сказать не то что скучным а скорее не тот стиль от которого можно было тащится.... Поиграл - Забыл
Поиграл-забыл ? Нет...но после прохождения сколько бы оно не заняло, будет всё-равно мало
watcher
АНАЛОГИЧНО
Например толчко форфоровым запулить кому-то в голову
[qoute]
берешь, делаешь портал над головой гада, берешь гравити-пушку и с помощью неё ложишь в портал чего-нить тяжеловесное...
[/qoute]
Это что за АИ должен быть у ботов, чтобы смирно стоять под только появившимся порталом?
берешь, делаешь портал над головой гада, берешь гравити-пушку и с помощью неё ложишь в портал чего-нить тяжеловесное...
Это что за АИ должен быть у ботов, чтобы смирно стоять под только появившимся порталом?
Да, если в Э1 дать портальную пушку, то это перевернёт геймплей с ног на голову! Так нельзя...
ага :) просто некоторые, не помню точно кто, говорили что было бы круто увидеть портальную пушку в ХЛ... а я вот так не думаю...
А вот моды это интересно, думаю что будут классные вещи :)
Наверное в Э2 или Э3 можно будет через консоль набрать св_читс 1 и импульс 101 и будет в инвентаре новый слот с портальной пушкой :)))
(ну или гив_веапон портал_ган ;)))))
да... уровни в Портале - "квадратные" это факт :) Ждёмс...
Вот этого я и боюсь... Этот эксперимент по слиянию Portal с Half-Life кажись не очень удачная идея...
Вот этого я и боюсь... Этот эксперимент по слиянию Portal с Half-Life кажись не очень удачная идея...
Оригинальным мне показался только способ прохождения последнего уровня с камнями.
А вот насчет Portal - я жду от Valve очень интересной игры (хотя бы как Episode 1).
Внедрение Портальной Пушки, требует обязательно адаптации игры к ней, а не просто воткнули пушку и пользуйтесь, как вам угодно.
inc
В Еп3 она вполне может появится, хотя бы на время, в какой-нибудь момент. Например чтобы сбежать откуда-нибудь, а потом например закончится заряд, или это будет самы конец игры.
pnx
Nuclear Drop не полноценная игра. Её проще приравнять к демке.
В Еп3 она вполне может появится, хотя бы на время, в какой-нибудь момент. Например чтобы сбежать откуда-нибудь, а потом например закончится заряд, или это будет самы конец игры.
Вполне вероятно, что в Портале тот (который мы) будет испытывать пушку, а в каком-нибудь Епизоде он нам (то есть Гордону) передаст через Кляйнера! В общем, тут фантазировать и фантазировать! =))
А в целом всё это выглядит очень интересно. Я имею ввиду как пушка попадёт в мир Half-Life
Я думаю что адаптация не очень сложна... Ведь в ХЛ2 и Портал одна и та же физика... а пушка работает по правилам физики. она "просто соединяет 2 точки" в пространстве и ничего сверхестественного. Демку Портал смотрели, нужно только представить как она будет делать то же самое только в ХЛ2 Я думаю что "пушка" может свободно присутствовать в любой игре Source - это только ИМХО...
Последнее время в комментариях нашего сайта неутихает дискуссия насчет того,
какой мотор действительно лучше - Unreal или Source. Пытаясь разобраться в
этой проблеме, хочу представить вашему вниманию небольшую статейку, поводом
написания которой являлись мои собственные рассуждения. Начнем с того, что многие
из вас путают слово "графика" с "технологией", считая это за одно и тоже. Это неверно,
так как графикой, непосредственно, является итог работы дизайнерского коллектива,
качество исполнения текстур, моделей и уровней. Не открою для вас Америку, если скажу, что
уровень графики зависит, в первую очередь, от количества полигонов в моделях, размера
текстур, количества деталей на картах. Но даже если каждая модель будет нести по 100000
полигонов, и каждая текстура будет иметь расширение не меньше 2048x2048 пикселей, разработчикам
никогда не добиться фотографического качества в своих играх. На помощь этому уже приходят
технологии, разрабатываемые программистами. Говоря проще, к технологиям относятся
HDR-освещение, динамические тени, шейдерный рендеринг, игровая физика, общая оптимизация.
Что касается графики, то новомодный Unreal-движок значительно превосходит всемилюбимый
Source. И модели и текстуры "Нереального" выполнены максимально детализированно безо
всяких ограничений, чего не скажешь о Source, который, в первую очередь, расчитан на
игроков с относительно слабым железом. Дело не в том, что Source на это не способен
(еще и как способен!), а в том, что Half-Life 2 вышел, извините, в 2004 году. В то
время такие модели были вне конкуренции и делались с некоторым заделом на будущее. Это
будущее уже наступило - на дворе 2006 год, и Valve пора браться за модернизацию
графики, последствия которой, возможно, мы сможем увидеть в третем эпизоде. Что касается
технологий, то Unreal выигрывает у Source своими динамическими тенями и, возможно,
проигрывает по общей оптимизации игрового кода - о...
знаем, так как ни одна игра на нем еще не вышла. Source, в свою очередь, демонстрирует
HDR-освещение с одновременным сглаживанием, разнообразный шейдерный рендеринг, хвастается
великолепной игровой физикой и радует нас не менее великолепной оптимизацией того самого
игрового кода. И в заключение хочу сказать, что Source не слабее Unreal и поддерживает
почти все современные технологии (кроме динамических теней, которые в ближайшее время
должны внедрить). Он просто старее, так как разрабатывался на старой графике. Unreal,
помимо всех его прибамбасов, несет в себе еще и первой свежести графику, доступную пока
только на скриншотах. А нам, как всегда, достается довольствоваться тем, что есть. Реальная
картина сравнительной мощности этих движков предстанет перед нами не раньше чем через два
года. Тогда и посмотрим кто кого...
я тут подумал, может они боятся выпустить демку из соображений безопасности? вдрук демку вскроют, стырят исходники, и уже будут моды портальные посети с оригинальной пушкой раньше реализа?
Под словом АДАПТАЦИЯ, я имел ввиду не техническую сторону.
Я говорил о том, что потребуется вводить элементы заданий подобнх заданиям в Portal, и вводить какие-то ограничения, а так же и архитектура уровней должна быть иной нежеле раньше. Потому что, если этого не сделать, то введя пушку в начале игры или в середине, всё оставшееся растояние до конца, можно будет просто пропрыгать, останавливаясь только на головоломках и прочей дребедне. Из этого следует, что добавление Портальной Пушки, как обычного "оружия" мало вероятно.
***GUARDIAN***
Неплохо написал
По поводу динамических теней, насколько они хороши у Source мы увидем в TF2(в Еп2 ИМХО они будут послабее хотя кто их знает )
А разве FEAR не на движке UE3 ???
йа
Вполне возможно, но что с этого ? Сейчас все игры используют скрипты, чтобы не говорили их разработчики, ведь без них пока ни как.
я про одно, а ты про другое... Я как раз говорил о простой возможности использования пушки в игре, без модернизации игры... Просто добавить пушку. И делай что хочешь :) Представь что ограничений на использование НЕТ - вот я об этом...
Я же не говорю чтобы сделали её постоянным оружием в ХЛ2, а про то, как ИЗМЕНИЛСЯ БЫ игровой процесс ХЛ2 и Э1 с Портальной Пушкой...
Просто представил
please!
Я думаю ,что если в Hl2 добавить пушку с портала,появится огромное разнообразия своих действий!Вы только подумайте,что можно будет с ней сотворить! Это тоже самое ,как появление грави пушки в Half-life 2!
какой мотор действительно лучше - Unreal или Source. Начнем с того, что многие
из вас путают слово "графика" с "технологией", считая это за одно и тоже.
Здесь я полностью согласен, но далее вы неправы.
Начнем с того что сорс стремится к красивому кинематографическому движку, который в свою очереть полон скриптов за исключением действительно хорошей физики. Unreal в свое время стремится к индустриальности, и денамические тени и скорость звука распростроняемого в пространстве и присутствие физического ветра в играх это только мельчайшая часть. Движек может гордится своим AI который я бы сказал по сравнению с сорсом, сложно сказать что в сорсе он вообще отсутствует поскольку ещё при выходе UT2004 сделали апдейт где с ботами можно было говорить по микрофону, но только на командах и их никах. Тоесть называешь ник и даешь команду, но это так сказать - ничего... На этот раз боты генерируют слова сами и способны отвечать и воспринимать сказанное игроком в самых разных высказываниях. Если бы такое было бы в HL то безусловно мы бы смогли общатся с Кляйнером, Аликс и прочими любыми ботами... Конечно не на научные дебаты, но простой разговор они потянут без проблем... В целом весь движек Unreal построен идустреально в отличии от Сорс который заскриптован. В вышедших играх они будут сильно урезанны в ограничениях, тоесть игра будет по качеству тех текстур и полигонов ненамного круче вышедшей новой халвы, с отличием оставят AI и физику которая позволит разрушать физически здание что в сорсе будет только заскриптованно... Хотя как говорят эпики, по началу только несколько карт будут где можно разностить все здание поскольку машины пользователей невыдержут больших карт с разрушаемыми на нем зданиями.... И кстати анрил выйдет меньше чем через год, и это она задерживается поскольку планировали её выпустить 12 ноября этого года
В то время как Unreal стремится к гипкости и индустрии движка, его возможностей без каких либо скриптов. Приимущество Unreal одно и большое, "В нем все настоящее!"
По крайней мере, сравнивать надо не ранее момента выхода U3 - а к тому времени чёрт знает чем ещё Сорс обрастёт помимо динамических теней.
К тому же что сравнивать Source, как я уже сказал это доволно простой движек и выигрывает он на детализации художников и дизайнеров. Например старый движек Unreal 2 ( UT2003-2004 ) был помощнее чем Source, Source его обходил в физике и мимикой лиц. Остальное дело было за художниками... Я неговорю что Source плохой, я говорю что он доволно просто сделан и базовых функций он имеет не так много. Более того если вы незаметили, не Source не Кризис никто непокупает а на анрил ушло более двух сотен лицензий на промышленные компании ( Не только игровые а механические инженерные и прочие ) а движек на сколькор мне извесно стоит несколько десятков милионов
Я не рассматриваю техническую сторону. Даже если в Еп1 прописать поверхности(если это требуется для дырокола) то это будет убого, т.к. Еп1 не конструировался специально для дырокола (22 пост).
Бугага (26)
Он опустился бы до нуля.......
Pain (27)
Добавление дырокола, не тоже самое что и добавление Гравипушки.
Вставив дырокол в неподготовленную(я не про технологическую часть !) игру (как ХЛ2), будет просто уничтожен геймплей. Представь просто прохождение Ревейнхольма, и сразу всё станет понятно.
Tracewsky (28)
Начнем с того что сорс стремится к красивому кинематографическому движку, который в свою очереть полон скриптов за исключением действительно хорошей физики.
Покажи мне движок без скриптов (только не приводи то что ещё не вышло).
Это где такое ? В UT2007 ? Ты уже играл в него как я посмотрю ?
На сегодняшний день чтоб ты знал, ещё не выпущенно ни одной игры с поддержкой речи (единственная игра о которой я слышал подобное, выдит на PS3 и то только через год).
Ты так просто говоришь, как будто ты уже исследовал весь движок UE3 вдоль и поперёк. Ты так заладил про скрипты...знай что даже в UE3 для крупных разрушений будут использованы скрипты, без них ни как и так будет ещё долго.
[quote]Хотя как говорят эпики, по началу только несколько карт будут где можно разностить все здание поскольку машины пользователей невыдержут больших карт с разрушаемыми на нем зданиями.... И кста...
Я не рассматриваю техническую сторону. Даже если в Еп1 прописать поверхности(если это требуется для дырокола) то это будет убого, т.к. Еп1 не конструировался специально для дырокола (22 пост).
Бугага (26)
Он опустился бы до нуля.......
Pain (27)
Добавление дырокола, не тоже самое что и добавление Гравипушки.
Вставив дырокол в неподготовленную(я не про технологическую часть !) игру (как ХЛ2), будет просто уничтожен геймплей. Представь просто прохождение Ревейнхольма, и сразу всё станет понятно.
Tracewsky (28)
Начнем с того что сорс стремится к красивому кинематографическому движку, который в свою очереть полон скриптов за исключением действительно хорошей физики.
Покажи мне движок без скриптов (только не приводи то что ещё не вышло).
Это где такое ? В UT2007 ? Ты уже играл в него как я посмотрю ?
На сегодняшний день чтоб ты знал, ещё не выпущенно ни одной игры с поддержкой речи (единственная игра о которой я слышал подобное, выдит на PS3 и то только через год).
Ты так просто говоришь, как будто ты уже исследовал весь движок UE3 вдоль и поперёк. Ты так заладил про скрипты...знай что даже в UE3 для крупных разрушений будут использованы скрипты, без них ни как и так будет ещё долго.
[quote] Хотя как говорят эпики, по началу только несколько карт будут где можно разностить все здание поскольку машины пользователей невыдержут больших карт с разрушаемыми на нем зданиями.... ...
Я не рассматриваю техническую сторону. Даже если в Еп1 прописать поверхности(если это требуется для дырокола) то это будет убого, т.к. Еп1 не конструировался специально для дырокола (22 пост).
Бугага (26)
Он опустился бы до нуля.......
Pain (27)
Добавление дырокола, не тоже самое что и добавление Гравипушки.
Вставив дырокол в неподготовленную(я не про технологическую часть !) игру (как ХЛ2), будет просто уничтожен геймплей. Представь просто прохождение Ревейнхольма, и сразу всё станет понятно.
Tracewsky (28)
*** Здесь я полностью согласен, но далее вы неправы.
Начнем с того что сорс стремится к красивому кинематографическому движку, который в свою очереть полон скриптов за исключением действительно хорошей физики. ***
Покажи мне движок без скриптов (только не приводи то что ещё не вышло).
*** На этот раз боты генерируют слова сами и способны отвечать и воспринимать сказанное игроком в самых разных высказываниях. ***
Это где такое ? В UT2007 ? Ты уже играл в него как я посмотрю ?
На сегодняшний день чтоб ты знал, ещё не выпущенно ни одной игры с поддержкой речи (единственная игра о которой я слышал подобное, выдит на PS3 и то только через год).
*** В целом весь движек Unreal построен идустреально в отличии от Сорс который заскриптован. В вышедших играх они будут сильно урезанны в ограничениях, тоесть игра будет по качеству тех текстур и полигонов ненамного круче вышедшей новой халвы, с отличием оставят AI и физику которая позволит разрушать физически здание что в сорсе будет только заскриптованно... ***
Ты так просто говоришь, как будто ты уже исследовал весь движок UE3 вдоль и поперёк. Ты так заладил про скрипты...знай что даже в UE3 для крупных разрушений будут использованы скрипты, без них ни как и так будет ещё долго.
*** Хотя как говорят эпики, по началу только несколько карт будут где можно разностить все здание поскольку машины пользователей невыдержут больших карт с разрушаемыми на нем зданиями.... И кстати анрил выйдет меньше че...
Ты слишком много слушаешь разработчиков. Они(все) всегда преукрашивают и стараются завести в заблуждение(например называя замаскированный скрипт, чем то другим аля революция (такое было очень часто особенно в последние годы)). Те карты про которые ты говоришь, тоже будут использовать скрипты. Разрушение всех разрушаемых объектов зарание прописанно (естественно в нескольких вариантах) что бы в глаз не бросалось.
Tracewsky (32)
Source не простой движок, он очень гибок. По мере надобности его можно поднять на очень высокий уровень(заметьте я не говорю что он обгонит все остальные движки) и он будет стоять в одном ряду с движками нового поколения.
Ты говоришь что в UE всё настоящие. А что это "ВСЁ" ? Что именно ты имеешь под словом всё ? И ещё ты помни что его ещё не видел никто в действии.
И ВООБЩЕ ПРЕКРАТИТЕ СРАВНИВАТЬ ДВИЖКИ У КОТОРЫХ РАЗНЦА В ВОЗРАСТЕ БОЛЕЕ 3-Х ЛЕТ. ЭТО ТАКЖЕ ГЛУПО КАК СРАВНИВАТЬ ДВИЖОК ХЛ3(по слухам существует проект Source2 он скорее всего и будет исползован в ХЛ3) С UE3 когда у них разница буде так же года в 3-4. ДА ИЛИ ЛЮБОЙ ДРУГОЙ ДВИЖОК КОТОРЫ НАПИШЕ КТО-НИБУДЬ ЧЕРЕЗ 4 ГОДА.
watcher
UE3 мы увидим в конце года в игре Brothers in Arms - Hell's Highway (если не будет переносов). По-поводу остального согласен.
Tracewsky (35)
Ты почитай про Source столько сколько ты читал про UE.
Согласен, что UE технически более совершенен(опяь же разница в выходе(ведь что бы было если бы он вышел через 3 года и был как Source ?)), но я не соглашусь что Source прост. Source по своей сути конструктор(модульный движок). Разработал что-то новое, взял и пристигнул. Source не столь популярен, т.к. он новый движок(у него нет родословной) и многи выбрали просто более технически развитые движки(например doom3), чтобы закрыть свои провальные игры хорошей картинкой. Когда же выдет следующий движок ВАЛВЕ, на него обратят значительно больше внимания чем на So...
АДМИНЫ ИЗВЕНЯЮСЬ ЗА БАРДАК, НО ТАК ГЛЮКАЕТ ВАШ САЙТ.
УДАЛИТЕ ПОСТЫ 36 и 37 plzzz
например влесу ведь негде дырокол использовать? деревянные дома имеют кривые поверхности, про землю и деревья я молчу, но например попасть за стену(стандартные ворота комбинские) и открыть отряду путь, и там кокраз стены плоские(один на стену для входа, второй на крыше)
вот пример качественного внедрения портальной технологии в хл
Сорс не надо покупать для разработки, т.к. есть бесплатный SDK. Пример подобной открытости - сверхпопулярный Counter-Strike на движке ещё HL1.
А те, кто покупают многомилионные движки, стремятся максимально быстро отбить назад деньги - отсюда боятся экспериментировать, вводить новые элементы, рисковать; получаем очередной раскрашенный высокодетализированный клон Quake. Вот Валв идёт по своему пути, и мы видим новшества в виде скелетной анимации(HL1), мимики лиц, гравипушки, "ручных" порталов...
Ещё разница между UE3, Source и Crysis'ом - в отличие от последних двух, авторы UE3 изначально решили сделать упор на движке и его продаже, а не создании основной игры. И не факт, что все рекламируемые вкусности будут реализованы - велика вероятность, что для укладывания в сроки и сис. требования в играх на его основе много чего урежут.
Я разве сказал что Unreal без скриптов? Скрипты есть но их куда меньше чем все предшествиники, поскольку Unreal арентируется на реалистичности и пытается создать все физическим путем...
О точности гипкости разговорной речи ботов сказать точно ничего немогу, меня лиш просветили в том что с ботами можно будет общатся, и задавать им простейшие команды в разной форме речи...
Исследовал я его достаточно, но не полностью... =)
В сингловых типо Gears Of Wars будут использоватся скрипты, для времени начала разрушений... Остальное все ( Как и в некоторых картах UT2007 ) будет действовать обсолютная физика, и здание будет разрушатся постепенно, пока она не будет вся в дырах и не развалится.
Оффициальный релиз Gears Of Wars будет в середине ноябре...
UT2007 хотели выпустить вместе с ним, но отложили... Причины мне неизвесно
Несовневаюсь, но его сделали для игры а все лишнее не входящее в игру будто отрезано и выкинуто, это хороший движек но он скорее простой чем гипкий...
Source как и все другие движки свободен для "Фанавской работы". Но запотентовать свой продукт без платной лицензии тебе неудастся...
PS Учти Q, я за свои слова отвечаю и словами не брасаюсь...
Source безполатный только в том случае, если ты делаешь не комерческий проект. Если ты захочешь продавать то что ты сделал, тебе придётся заплатить за лицензию. Так со всеми движками.
CS изначально был простым модом, поэтому был безплатным(анологичный пример с Гарри модом). После покупки прав на использование идеи, CS стал модернизироватся и перестал быть безплатным.
* * * Ещё разница между UE3, Source и Crysis'ом - в отличие от последних двух, авторы UE3 изначально решили сделать упор на движке и его продаже, а не создании основной игры. И не факт, что все рекламируемые вкусности будут реализованы - велика вероятность, что для укладывания в сроки и сис. требования в играх на его основе много чего урежут. * * *
Это нормальное явление, они предоставляют стройматериал, а разработчик строит то, что смогу сделать его руки. Не многие могут написать отличный движок, но могут создать на готовом движке отличную игру. Так все делают, только некоторые при это и сами игры производят. Про реализацию вкусностей...посмотри как использует ВАЛВЕ тот стройматериал, что они разработали и как используют его те кто купил лицензию. Всё дело в руках...а не в движке.
Tracewsky (43)
Ни кто не спорит? что в техническом плане UE3 мощнее Source, но не находишь ли ты что это идиотическое сравнение ? UE4 планируется сделать к 2014-2015 году, уже в к 2010 году выдут новые движки которые вполне возможно парвут UE3, ты их тоже с ним будешь сравнивать ? А потом их с UE4 ? Кто мол круче ? Смешнои глупо.
Ни какой UE3 не сделает из ДуМа шедевра всех времён и народов, он так и останется скукатой в красивой скорлупе, а вот с ХЛ все наоборот, она на Source шедевром будет, а если её перенести на более мощный движок, можно даже и на UE3, то её долго небудет равных. Source не может тягатся с UE3, но он ещё долго будет в тройке сильнейших, в этом ты убедишься сам с выходом Еп3(просто наиболее сильные изменения внешнего вида и прочих возможностей предвидятсяименно на нём).
[quote]В ...
Что бы здание или другой объект разрушалось постепенно оно либо должно быть полностью построенно из отдельных блоков-кирпичиков, либо разделены на зоны которые будут разваливатся одинаково(линии разлома), но падать всегда по разному(при быстром разрушении это будет не заметно, но тут присутствует скрипт разломов). Если взять первый случай, то для просчёта разрушения нужна очень мощная система, которой у большинства обычных людей нет и не будет довольнотаки долго. Нах такие игры, если обычные люди просто не смогут в них играть нормально. Если взять второй вариант, который как я заметил решила использовать ВАЛВЕ (во втором ролике Еп2 при разрушении дома), то он гораздо проще и демократичнее в требованиях, но не менее зрелищен и красив. Естественно в Еп2 они не введут возможность полного разрушения объектов по выбору, но от части это будет присутствовать. Глобальные разрушения аля дом, будут приводится в действие скриптами, а вот мелкие аля разрыв страйдера будут полностью в наших руках. В дальнейшем эта технология будет реализована ещё реалистичнее.
Правильно, первым делом их волнует их движек...
Нет не нахожу, веть Source обновляется...
Игрушка построенна из множества физических блоков, как больших так и маленьких...
Более точной инфой невладею :(
В целом общаюсь с нужными людьми и слежу за последними новостями...
Так же в своё время я ознакомился сдвижками UE 1 и UE2, а пару месяцев назат владел демой UE3 от RoboHordies но там без исследований...
Да, думаю ты прав...
Ну чем вам не нравятся скрипты то? Их использование в сингловых играх вполне объяснимо.
Мало развалить дом - надо сделать это еще красиво. А помимо этого не исключены ситуации, когда развалить дом нужно в определенный момент или после определенных событий.
Например, есть дом, блокирующий дальнейший путь героя. герой не может пройти дальше, пока этот дом не будет разрушен. Вываливаем на голову героя страйдера. Отсюда алгоритм: герой должен уничтожить страйдера. Пока он уничтожает страйдера, тот рушит все вокруг в том числе и дом.
Пример примитивный и не лишен недостатков, но главное понять можно - поведение страйдера должно быть заскриптовано.
И разрушение дома тоже. Нельзя пускать это на самотек, иначе обломки могут завалить проход и получится бага в игре.
мад спэйс, 1997(или раньше), присутствует управление речью, неверующим: на аг http://www.ag.ru/games/ma dspace
Сейчас технология усовершенствована, теперь можно говорить в разной форме и самые разные команды вплоть до "Сбегай за снайперкой на крыше и принеси её мне", хотя точно до какого уровня она усовершенствована сказать немогу...
Полностью с тобой согласен, жаль, что в современных шутерах единственный способ преодолеть препятствие
это либо уничтожить его, либо поставить друг на друга ящики и перелезть через препятствие.
Сделали бы разработчики функцию "перелезть через не очень высокое препятствие или выступ", а то получает
ся забор не высокий, а чтобы перелезть кучу ящиков натаскать надо.
Классно сказал, и главное верно...
Вот например в GTA SA неплохо сделали, я там паркуром от души занялся
Да, движок и его продажа. Поэтому их движок продаётся, а крайтековский - нет.
На движке Сорс, кстати, тоже делают всякое(пусть и не супер-пупер хиты) - Vampire: The Masquerade - Bloodlines, SIN Episodes, Dark Messiah of Might and Magic и другие менее известные.
Управление речью это интересно, но всё равно всё сводится к набору заранее заданных команд.
А в Red Faction, помнится, можно было реально разрушать скальную породу. Но это было достаточно ограничено, чтоб не прокапывали где необходимо дверь открыть. Зато всё честно - разрушалась область именно вокруг взрыва ракеты, не просчитанная заранее. Правда, осколки куда-то моментально испарялись.
Тоже, можно сказать, одна из перспективных забытых технологий...
ноесли управление голосом будет до такой степени "Сбегай за снайперкой на крыше и принеси её мне", то унас она работать небудет, только на инглише, штобы прощитать все вариации руского языка нехватит никакого компутера
В UT2007 не будут разрушаться здания!Это сказали сами разработчики!Только мелкие объекты!Но,что движок на токое способен,я стобой согласен!Без скриптов!Думаю игрушки на движке UE3 будут многие почётные!Конечно же сам и UT2007!
watcher(54):Ты в Dark Messiah of Might and Magic хотябы играл,что так говориш!?А явот играл в демку и игра тянет на шедевр!Офигенная боевая система,хорошая атмосфера,хороший Ai,красивая графика,большая итароктивность!Чем не шедевр?
Может быть, но скорее первое их волнует максимальные возможности движока...
А денег у них хватает, скоро микрософт обгонят
Они будут, но будут единици...
>
что за бред??? Source никогда не был в тройке сильнейших, может быть в тройке сильнейших на этом сайте?? На Е3 2005 в борьбе технологий сравнивали движок UE3 и Doom3(на базе игры Quake4), естественно последний проиграл, но вот почему то ни движок F.E.A.R. ни Sourse(он уже поддердивал HDR) как серьёзных конкурентов не расматривали.
Source вышел уже устаревшим, так как Half-Life 2 должна была выйти осенью 2003, но из-за кражи её перенесли на 2004, и если сравнить ворованую бету и релиз разница в графике незначительна, именно поэтому Source летает на видеокартах "середнячках" т.к. на 2003 год эти видеокарты были топовыми.
>
ну и что же такого пристегнули к Source стороние разработчики??? -НИЧЕГО, так как к Source пристёгивать модули пока может только сама Valve, например к движку Quake3 пристегнули и шейдеры и бамп и т.п.(Call of Duty 2 ), хотя никто не ПИАРИЛ что он модульный. "Модульность" это не более чем рекламный ход Valve.
>
SIN хотели разрабатывать на движке Doom3, но перенесли на Source, чёж тогда он провалился как по графике так и по геймплею??
Vampire: The Masquerade - Bloodlines тоже не показал супер графики, притом что тормозил больше чем сама Half-Life 2.
Вот и делай выводы..
Просто есть разрабы которые могут писать движки и делать игры одновременно, а есть такие как Valve - сделали отличную игру и просто хороший движок, пусть и класса B
виноваты разрабы а не движёк, движёк дал валв игру года, а ХЛ1 был "бэст гейм мэйд эвер"
притом что тормозил больше чем сама Half-Life 2
значит ХЛ2 тормозил меьше, да и вопще непонимаю какой утя комп что ХЛ2 тормозит, уменя комп доисторический, ХДР даже галочку поставить нельзя, но ниразу нетормозил(разве что в гарисе)
Задолбали обсуждать в новостях движки! Если ты такой специалист, то тебе давно пора делать Квейк 5
А фигли ты припёрся на Халферский сайт? Пиши книги если тебе некуда девать свои знания... Тут все и так уже знают кто какой символ при создании движков в код вписывал. Когда с этим покончат?
А в целом, долго вы будете фанаты ругатся между собой? Не одно так другое, не другое так третье...
Движок Крайтека не продаётся так как его ещё никто не видел в действии и он тёмная лошадка. Когда он выдет, его осмотрят изучат и многие я думаю купят его.
Hox4a
Про движок Fear я ни чего не знаю и поэтому промолчу. На момент Е3 2005 source не был доработан так чтобы выступить в сравнение с ДуМоМ и тем более UE3. Сторонние разработчики не пристегнули нечего, но это не показатель, так как можно и на UE3 ни делать ваще ничего и даже не стараца и получится хуже Fear.
Модульность это не просто рекламный ход. Я не особо глубоко в этом разбираюсь, поэтому правильно объяснить не смогу. Но модульность это не есть простое обнавление, это полная перестройка конкретных частей движка. Движок Q3 просто хорошенько отшлейфовали и всё.
Почему провалился Sin ? Это не из-за движка, а из-за рук разрабов. Они выдали картинку хуже чем в HL2, а про геймплей я не скажу, т.к. не играл. Вышел бы Sin на движке DooM, он бы визуально был как Дум а геймплей тот же, т.к. задумка одна и таже.
Вампиры: маскарад, тоже проблема кривых рук. Кривые руки в состоянии сделать говно на любом движке. Не захотели старатся - вот вам результат.
И про последние твои строки...
Если ты посмотришь, то я везде пишу что в техноглогическом плане Source уступает движкам Дума и UE3, но тем не менее он остаётся одним из лучших движков даже на сегодняшний день. Скоро выдит TF2 там будет очень хорошо видно как изменился Source, но это будет только частью того как изменится Source к моменту выхода Еп3.
Tracewsky
Знаю эту штуку, хорошая штука
В демку Dark Messiah играл. Неплохо.
Q
Я и говорю, они сначала выпустят игру на нём. Собственно, это было продолжение ответа на фразу Tracewsky "Более того если вы незаметили, не Source не Кризис никто непокупает"
zim
Ага, вот бы Fallout от первого лица целиком бы сделали(то бишь карта размером с США). :)
На довольно большой километраж можно хоть сейчас смотреть в GTA: San Andreas. Особенно если поставить мод, повышающий дальность обзора.
ок, пойду мапить дальше.
2 zim
карта в пару игровых километров была в Орerаtiоn Flаshроint, такое бы в Халфу, цены бы ей не было
Но проработка лиц хуже чем в Source...
Думаю планируют выпустить GTA4, хотя подробностей ещё никаких
правило7
Поле имени и почты предназначены для вашего имени и почты. Это не место для проявления вашего великого цинизма или остроумия. Все правила.
- Комментарии модерируются. В процессе модерации мы руководствуемся исключительно собственным чутьем, которое в правилах полностью раскрыть невозможно.
- Падонкаффский язык здесь категорически не приветствуется. Первонахи и прочие пересчётчики - первые кандидаты на бан.
- Оскорбление других комментаторов - последнее что должно приходить вам в голову.
- Вообще оскорбления кого бы то ни было приводят к отстранению от возможности оставлять комментарии.
- Использование ненормативной лексики не запрещается, но сильно не приветствуется - проявите уважение к собеседнику (замена символов в матерных словах не лишает их этого статуса).
- Не отвечайте на провокационные и противоречащие правилам сообщения - иначе ваш пост также будет подлежать уничтожению.
- Поле имени и почты предназначены для вашего имени и почты. Это не место для проявления вашего великого цинизма или остроумия.
- Мы оставляем за собой право как удалять ваши комментарии, так и править их (что впрочем, происходит исключительно редко).
- Односложные комментарии, комментарии состоящие из одного смайлика, написанные транслитом или одними большими буквами - первые кандидаты на удаление.
- В определённых случаях мы можем отключать возможность комментирования какой-то новости для всех посетителей вообще.
- Забанить человека или удалить сообщение - гораздо проще, чем написать его, чистить свои куки и менять прокси. Подумайте над этим.
- Не стоит пытаться обойти систему бана - этим вы только будете удваивать свой срок наказания (за каждую попытку).
- Если вы отправили два одинаковых сообщения - не стоит писать третье типа "ой, я не хотел" или "у вас глючит" - мы сами разберёмся.