Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Круглый стол с Valve Software: Марк Лэйдлоу и Робин Волкер. Часть первая

Никто не отрицает величия выпущенного в 2004 году продолжения классического боевика Valve Software - Half-Life 2, но его захватывающий финал породил у множества игроков отчаянное желание узнать больше. Гордон Фримен в очередной раз спас мир, уничтожив Цитадель, штаб-квартиру зловещего Альянса, пытавшегося поработить человечество. Сам Гордон был спасен загадочным G-Man. Почему? Мы не знаем.

Соратница Гордона, вдохновительница сопротивления Аликс Вэнс, в финальных кадрах закрывалась от взрыва Цитадели. Выжила ли она? И снова, мы не знаем. И именно так это задумывали разработчики в Valve.

"Когда мы презентовали Half-Life 2, первыми вопросами были "А, сколько видов оружия?" и "Сколько уровней в игре?", говорит программист и дизайнер Valve Робин Волкер. "Теперь, когда люди спрашивают нас об Aftermath, они интересуются "Что случилось с Аликс? Что было после взрыва Цитадели?" И нам это нравится. Это значит, что сюжет Half-Life 2 оказался успешным. Нам приятнее отвечать на такие вопросы, нежели на вопросы о числе видов оружия в новом продолжении".

Правда состоит в том, что Half-Life стремительно поднял планку ожиданий игроков. Касается ли это игрового дизайна, сюжета или экспериментов с многопользовательскими режимами, разработчики в Valve продолжают вторгаться на неизведанные ранее территории. И наиболее революционным из нововведений стал Steam, электронный способ распространения контента от Valve.

CGW очень критично отнесся к Steam, когда начались поставки Half-Life 2. Процесс был безболезненным и простым для тех, кто приобрел игру через интернет, но те, кто купил коробочную версию, столкнулись с бесконечным ожиданием активации игры. К счастью, Valve исправили все серьезные проблемы, дав нам сервис, которым можно пользоваться с комфортом. И теперь все это начало обретать смысл. Скоро должны выйти Lost Coast и Day of Defeat: Source. Aftermath, повествующий о дальнейших приключениях героя Half-Life Гордона Фримена, последует в скором времени. А с распространением SiN Episodes компании Ritual, Valve сыграет новую для себя роль - виртуального издателя.

Мы встретились с автором мистера Фримена - писателем Марком Лэйдлоу, программистом/дизайнером Робином Волкером и соучредителем и директором Valve Гейбом Ньюэлом для того, чтобы узнать, как все эти нововведения сводятся воедино. А о том, что случилось с Аликс после разрушения Цитадели... Мы вернемся к этому позже.

CGW: Неизвестность просто убивает нас. Что же случилось после Half-Life 2?
Марк Лэйдлоу: [Смеется] Вы случаем не те парни, что позвонили мне домой, чтобы сказать, что я нарушил их спокойствие?


Марк Лэйдлоу: финал Half-Life 2 стал важным введением в Aftermath и в то, что мы будем делать дальше
финал Half-Life 2 стал важным введением в Aftermath и в то, что мы будем делать дальше
Робин Волкер: Мне всегда нравилось, как Марк говорит о том, что для него Half-Life 2 был полностью завершенным, давая игроку полное представление об игре с первой минуты. С самого первого момента на станции, Цитадель ясно обозначена как цель, к которой вы будете стремиться и на которой все и закончится.


Марк Лэйдлоу: Нам кажется, что финал Half-Life 2 просто не мог быть лучше. Особенно по сравнению с Half-Life, в котором не было прямой связи между концом, и всем тем , что вы видели в начале. Вы никогда не знали, где все это закончится, концовка не была неизбежной, и это было похоже на попытку сделать финал в последнюю минуту и кое-как соединить его с остальным сюжетом. В этот раз мы намеренно постарались создать впечатление с первого момента... финал был понятен с самого начала.

Еще одним решением было предоставить игроку "главы". Когда я читаю книгу, мне нравится чувство предвкушения, которое испытываешь зная, что финал близок, потому что ты можешь в буквальном смысле видеть сколько осталось страниц. Сделав визуальную версию глав, мы думали, что вы также скажете себе "Вот оно, я уже в самом конце".

Мне кажется, что не все игроки одинаково среагировали на чувство внезапности, на ощущение, что с ними играли и что не все разгадывается. Смысл был не в том, чтобы замкнуть круг и разложить все по полочкам, а - как я сказал парню, который позвонил мне среди ночи и все говорил и говорил о финале игры - в том, что это игра. Мы хотели, чтобы весь сюжет работал так же, как и загадки в самой игре. Пытаетесь ли вы выстроить лестницу из обломков, чтобы попасть туда, куда вам нужно или удивляетесь, почему вы оказались в той или иной ситуации, или спрашиваете себя, что для вас значат другие персонажи - вы разгадываете что-то. Мы делаем не фильм и не книгу. Мы делаем игру, и ее сюжет должен работать так же, как и другие игровые элементы. Так что, хотя я и понимаю, что некоторым людям кажется, что в финале не хватает момента, который объяснил бы все происходившее вокруг, важно помнить, что именно такой финал Half-Life 2 стал важным введением в Aftermath и в то, что мы будем делать дальше.


Робин Волкер: Геймплей HL2 развивался по прогрессии. Ближе к концу, у вас была гравитационная супер-пушка, сделавшая вас практически богом на короткий промежуток времени и это порождало отчетливое ощущение "Я уже близко, все подходит к концу". А сюжет должен быть понятен абсолютно всем игрокам. Часть из них не думает над сюжетом столько же, сколько остальные и мы постарались сделать сюжет интерактивным. Одним из наиболее успешных решений в этом плане, мы считаем лабораторию Элая Вэнса, в которой он говорит о том, на что вы смотрите. Если вы посмотрите на статьи о семичасовой войне - он расскажет о ней, посмотрите на фото его жены, и он расскажет об их отношениях. Сюжет есть, и если у вас есть желание досконально его изучить, вы можете это сделать. И наоборот, если вы хотите просто бегать и стрелять, мы не заставляем вас копаться в куче текста.


Марк Лэйдлоу: Ну, даже такой не интересующийся игрок, сталкиваясь с различными предметами и ситуациями, вероятно, заинтересуется, как они связываются с другими частями мозаики.


CGW: Намерены ли вы применить тот же принцип "Финал ясен с самого начала" в Aftermath?
Марк Лэйдлоу: Да. Отражение общего замысла в небольшом уровне - отличный способ работы. В Aftermath будет не большой игровой промежуток, который позволит держать весь эпизод в голове, давая ощущение непрерывности событий. Мы стремимся к тому, чтобы вы все еще думали о том, как всё начиналось в Half-Life 2, когда завершите игру.


Робин Волкер: А в эпизоде это воплотить гораздо проще, учитывая, что он короче...


Марк Лэйдлоу: новые идеи геймплея открывают новые возможности для сюжета
новые идеи геймплея открывают новые возможности для сюжета
Марк Лэйдлоу: Эпизод гораздо плотнее. Посмотрите на игру типа Ico (на PlayStation 2) - она хороша не потому, что длится 100 часов, а потому, что когда в финале происходит действительно захватывающее действие, вы все еще помните всю череду событий, которые привели к нему. И именно Steam позволяет нам взвешенно пробовать новые вещи. Опять же, если вы разрабатываете грандиозный проект, весомость, которую вы вкладываете в различные его части - сильно отличается от весомости, которую можно вложить в нечто более сконцентрированное. Мне нравятся большие эпические романы, но я также люблю повести и короткие рассказы. Все они воспринимаются по-разному, так что мы наслаждаемся, делая эпизод настолько сжатым и сконцентрированным, насколько он может быть.


CGW: Насколько далеко вы смотрите в будущее, когда думаете об эпизодах Half-Life 2?
Марк Лэйдлоу: Мы никогда не знаем, будет ли работать та или иная вещь, пока мы не сделаем ее, не оттестируем и не сделаем повторно. Так что мы не обязательно устанавливаем жесткие правила того, как должна развиваться история в конкретный момент до тех пор, пока не проверим наши предположения. Сюжет и геймплей у нас идут параллельно и их необходимо сбалансировать, но мы не забываем и про глобальные вещи, которые хотим сделать. Обычно это происходит наоборот - идеи геймплея открывают новые возможности для сюжета. Такие персонажи как отец Григорий или объединение фероподов с муравьиными львами родились как из обсуждения сюжета, так и из дискуссий по поводу геймплея. В этом прелесть раскрытия сюжета через геймплей - они подпитывают друг друга.


Робин Волкер: если вы хотите просто бегать и стрелять, мы не заставляем вас копаться в куче текста
если вы хотите просто бегать и стрелять, мы не заставляем вас копаться в куче текста
Робин Волкер: Я согласен с этим. Одна из вещей, которые мы всегда пытаемся достичь, это убедиться, что сюжетная линия никогда не идет там, где вас нет. Когда мы обсуждали, как сделать предательство Моссман, то действительно пытались придумать, как сделать так, чтобы игрок был рядом, когда это происходит... И такой подход, конечно, приносит свои трудности. Например, почему бы игроку не попытаться остановить её? Что нам делать с точки зрения сюжета, если ему это удастся? Но нам кажется, что это проблемы, достойные решения. Это то, что делает интересным наши игры. Конечно, у нас есть планы на будущее, но мы не только планируем сюжет, но и геймплей и искусственный интеллект.


Марк Лэйдлоу: И технологию. У нас может быть идея отличной сцены, но мы также знаем, что она не будет работать, если мы не разработаем технологию, способную визуализировать ее.




3 июля 2005г.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus