Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Круглый стол с Valve Software: Марк Лэйдлоу и Робин Волкер. Часть вторая.

CGW: Планируете ли вы воплотить в Aftermath какие либо идеи, ситуации и персонажи, отложенные ранее - например, Гидру из роликов Half-Life 2 показанных на E3?
Марк Лэйдлоу: ни одна из наших идей - если мы действительно привязаны к ней - не пропадает даром
ни одна из наших идей - если мы действительно привязаны к ней - не пропадает даром
Марк Лэйдлоу: [Улыбается] Например, Моссман пришла из оригинального Half-Life - она была персонажем, который мы не смогли воплотить до Half-Life 2. Так что я сказал бы, что ни одна из наших идей - если мы действительно привязаны к ней - не пропадает даром.


Робин Волкер: Мы вырезаем вещи, которые недостаточно интересны, не работают или занимают слишком много времени. Так что цена создания чего-либо типа Гидры в то время могла быть отличной, то теперь, когда мы создали много других вещей, она может быть не эффективной. Я могу сказать, что Aftermath уже содержит множество идей, которые нам пришлось вырезать из Half-Life 2, или о которых мы думали, создавая Half-Life 2, или даже сделанных на основе реакции игроков на Half-Life 2.


CGW: Даже в Lost Coast есть идея заражения хэдкрабами, которую выбросили из Half-Life 2....
Робин Волкер: Именно. И она связывает историю города Рэйвенхолм с деревней в Lost Coast. Это способ Альянса ослабить город, наводнив его хэдкрабами перед отправкой войск.


Марк Лэйдлоу: Изначально мы планировали вставить это в главу с каналом, но с точки зрения сюжета это смотрелось плохо, если игрок еще не видел Рэйвенхолм. Идея оказалась не в том месте. Так что теперь гораздо лучшее время для воплощения этого, когда вы уже побывали...


Робин Волкер: ...в Рэйвенхолме. Изначальная идея состояла в том, что вам нужно было сбить вертолет, несущий пусковую установку для контейнера с хэдкрабами, который Альянс использовал в Рэйвенхолме.


CGW: Просто мысль: Aftermath может показаться несколько разочаровывающим для многих после больших битв в HL2. Скажите нам, что он больше, чем просто короткий эпизод.
Марк Лэйдлоу: В основном все связано с личным желанием Гордона выжить. В Half-Life 2 мы пытались увязать его с союзниками - как много вы сможете сделать в одиночку, и насколько важна связь с другими людьми.


Робин Волкер: Большая часть Aftermath сфокусирована на взаимодействии с Аликс, так что большая часть работ над искусственным интеллектом как раз касается ее. Главной причиной того, что мы не сделали этого в Half-Life 2 является то, что требуется невероятное количество работы, чтобы сделать персонаж, с которым вы проводите столько времени, больше чем безликим существом. Сосредоточение на Аликс позволил сделать ее личность глубже. Это, кстати, также вызывает интересные проблемы. Вы могли бы сказать, что мы пишем код искусственного интеллекта, но это скорее код личности.


CGW: Вы создаете драматическое действие через личностные отношения?
Марк Лэйдлоу: Постоянно. Все время, которое мы проводим с Аликс - это постоянные боевые действия, так что мы должны раскрывать ее личность через реплики в бою, которые будут раскрывать её как персонаж. Но что она должна говорить, когда вы стоите на месте, пытаясь разгадать загадку? Это должны быть не просто случайные комментарии, а что-то, что выразит ее личность и добавит что-то к общим впечатлениям игрока.


Робин Волкер: Нынешние игроки большие специалисты по отлову любых неточностей в диалогах искусственного интеллекта.


CGW: Особенно если он начинает повторяться.
Робин Волкер: вы могли бы сказать, что мы пишем код искусственного интеллекта, но это скорее код личности
вы могли бы сказать, что мы пишем код искусственного интеллекта, но это скорее код личности
Робин Волкер: Именно. Реальные люди никогда не повторяют одно и тоже или не повторяют слова с той же интонацией. А раз уж Аликс постоянно с вами, она должна делать что-то, даже если вы просто обдумываете что-то стоя на месте. Она же не может выключить свою способность видеть окружающий мир и просто стоять, ничего не делая. Нам пришлось выдержать серьезную битву, но мы думаем, что ее стоило выдержать после Half-Life 2 - это нечто, что мы не могли воплотить раньше. Другой проблемой было то, что если игрок может запрыгнуть сюда или пойти туда, компьютерный персонаж также должен уметь сделать это. Если игрок проползает куда-либо, его спутник также должен ползти за ним.


Марк Лэйдлоу: В Half-Life, персонажи могли повторяться до бесконечности, и это было просто комично - вы оставляете Барни в одной комнате, а он появляется в совершенно другой. Теперь мы в совершенно иной ситуации.


Робин Волкер: Самое тяжелое в нынешней ситуации то, что теперь все происходящее завязано на личное восприятие игроков. Наши тестеры проходят один и тот же сценарий и один из них вдруг заявляет: "Глупо, что она сказала это или то". У каждого теперь есть собственное мнение о том, кто такая Аликс и они оценивают ее исходя из собственных представлений.


CGW: Делает ли постоянное партнерство с персонажами Aftermath отличным от HL2, где контакты зачастую были случайными?
Робин Волкер: Напряжение сохранилось. Иногда наличие рядом персонажа, способного выражать эмоции и реагировать на происходящее вокруг позволяет делать окружающую обстановку еще более выразительной. Если спокойная, уверенная в себе Аликс вдруг не может вынести чего-то, это влияет и на игрока.


CGW: Как насчет разнообразия атмосферы, которая отлично работала в Half-Life 2? Ведь все действия в Aftermath происходят в City 17?
Марк Лэйдлоу: Разнообразия в Aftermath - более чем достаточно.


Робин Волкер: События Half-Life 2 многое изменили. Город изменился. Одна из забавных для нас вещей, это взять местность, которую игрок знает достаточно хорошо и кардинально изменить ее.


CGW: Вы раскрыли огромное количество подробностей о Half-Life 2 перед релизом. В этот же раз вы гораздо сдержаннее с информацией. Боитесь раскрыть какие-то уловки?
Робин Волкер: Нет. Half-Life 2 приходилось раскручивать в гораздо большей степени. На данный момент все знают достаточно из общего сюжета и истории.


Марк Лэйдлоу: Скажите "City 17" и у игроков уже есть созданное впечатление о нем. Нам кажется, что теперь уже не надо шокировать, чтобы заинтересовать игроков Aftermath. К тому же, лично и как игрок, я люблю сюрпризы, так что я пытаюсь нацелить игру на таких же людей как я - они уже знают, что снова вернутся в City 17 и с Цитаделью происходят нехорошие вещи. С ними будет дорогой им персонаж, а остальное обещает быть волнующим и напряженным.


CGW: Считается ли шокирующим возможность смотреть на мир из глаз другого персонажа, например Аликс или Dog? Вы уже делали это раньше в продолжениях к Half-Life - Opposing Force и Blue Shift.
Марк Лэйдлоу: если вы пропустите эпизод, вы пропустите часть основной истории
если вы пропустите эпизод, вы пропустите часть основной истории
Марк Лэйдлоу: Некоторые из этих историй отходят от начальной сюжетной линии. Самый экстремальный пример - это Uplink, в котором вы думаете "Я - Гордон Фримен, так? Я не помню, чтобы я делал это в Half-Life." Подобного не происходит в Aftermath; все в Aftermath придерживается оригинального сюжета. Каждое событие в нем значительно и укладывается в историю вселенной Half-Life. Если вы пропустите эпизод, вы пропустите часть основной истории.


Робин Волкер: Мы не говорим, "нет, и никогда не сделаем этого", но я думаю, что если мы решим пойти по этой тропе, мы попробуем сделать это наиболее интересным способом. Мы как-то говорили о Большом Приключении хэдкраба Ламарра.


CGW: Кроме работы с Аликс, есть ли в Aftermath новые идеи геймплея?
Марк Лэйдлоу: Множество вещей с гравитационной пушкой, которые мы никогда не делали раньше.


Робин Волкер: Аликс приобретает новые способности, которые позволят ей взаимодействовать с миром достаточно интересными способами. В Half-Life 2 вы могли приказать союзникам атаковать того или иного противника, и мы хотим развить это дальше, но сделать эти возможности не столько проблемой интерфейса, сколько интуитивной интерактивностью. Например, позволяя компьютерным персонажам судить об обстановке, основываясь на ваших действиях. Будет множество способов, которыми они смогут взаимодействовать с вами.


CGW: Например?
Робин Волкер: Только если расскажем вам всё сразу. У Гордона есть набор способностей и приспособлений из Half-Life 2, которые мы улучшим, и добавьте к этому новые способности Аликс. И снова, некоторые вещи Half-Life 2, такие как муравьиные львы в виде ваших союзников, работали очень хорошо и... На этом я, пожалуй, остановлюсь.




3 сентября 2005г.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus