Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Статьи

Джефф Кейли нашёл в загашнике диск с альфой первого Half-Life:

Фотография CD-болванки с подписью 'Альфа-версия Half-Life, 16 декабря 1997 года'

Крайне хороший повод перечитать «Последние часы Half-Life».
На всякий случай напоминаем, что сегодня, 14-го сентября 2012 года, через восемь лет разработки, выходит долгожданная модификация Black Mesa. Время выхода — 18:45 по Москве.



Чтобы скрасить вам ожидание часа Х, предлагаем почитать перевод статьи «Black Mesa: восемь лет упорства», опубликованный недавно на сайте The Verge. За перевод спасибо Sweepy. Цитата для затравки:
Разработка проекта Black Mesa началась еще в 2004 году, когда фанаты успешного шутера от первого лица Half-Life расстроились, поиграв в официальный ремейк игры под названием Half-Life: Source, не оправдавший их ожиданий. Они жаждали именно ремейк, а не простой порт, поэтому приступили к воплощению в жизнь собственных ожиданий — создать полноценный ремейк Half-Life на движке Source.

Эта задача показалась для них не очень сложной, и команда предполагала, что выпустит ремейк в 2009 году. Но они переоценили свои силы и не смогли выпустить проект в заданный срок. На момент написания этой статьи, игра до сих пор не вышла, но все еще находится в стадии активной разработки группой энтузиастов которые до сих пор чётко видят цели проекта.



Более того, мы предлагаем вам посетить специальную промо-страничку Black Mesa на Half-Life Inside, где мы собрали всю необходимую информацию для ознакомления с модом, его установке и постарались ответить на различные вопросы. Заглядывайте, изучайте. Если у вас остались какие-то вопросы про игру, которые мы не осветили — задавайте! Мы постараемся ответить.
На Хабрахабре опубликовали перевод первого поста Майкла Абраша в блогах Valve. И если вы до сих пор не прочитали его заметку, как мы вам советовали, то сейчас самое подходящее время сделать это. Цитата для затравки:
Сложнее всего осознать уровень доверия. Доверие повсеместно. Все исходные коды доступны каждому через Perforce, и любой сотрудник может отсинкать (sync) и изменить что угодно. Любой может просто прийти и начать работать над тем, что, на его взгляд, имеет значение; Steam Workshop — один из последних примеров результатов такого подхода. Каждый сотрудник может узнать практически что угодно о работе компании и о том, что происходит в данный момент; сама компания абсолютно прозрачна для своих работников. В отличие от многих организаций, Valve не чинит препятствий своим сотрудникам, она просто доверяет им и не стоит у них на пути.
Степан Прохоренко, автор в Press X to Win, написал последний в мире пост о том, почему Portal 2 это хорошая игра. Цитата:
Потому что все действительно так — за штукатуркой из шуток скрывается тяжелая, страшная история о том, как местная девушка с татуировкой дракона пытается подружиться. Её обидело общество, она сама не до конца понимает, чего хочет. Более того, она становится богом и все последующие попытки наладить контакт проходят исключительно божественными методами — шарахнуть молнией и затопить, проще говоря.

Новая колонка Сергея Галенкина на Kanobu про то, почему индустрии стало лучше, когда Valve решила не делать Half-Life 3. Цитата:
В эту субботу многочисленные фанаты вселенной Half-Life, недовольные молчанием Valve по поводу триквела устроили своеобразный флеш-моб и всей толпой играли в Half-Life 2, чтобы привлечь внимание разработчиков.

Не знаю насчет разработчиков, а вот внимание прессы и блогеров они привлекли — про акцию написали Forbes, PC Gamer, Kotaku и еще куча изданий различной степени известности. Общественный резонанс получился невероятный.

Но в назначенный день и час в акции приняло участие всего 13 тысяч человек, игра с трудом пробилась на десятое место в списке Steam. Оказалось, что фанатов у Half-Life не так уж и много.
Обязательно прочитайте авторское мнение и также обязательно выскажите своё в комментариях.
Пару недель назад мы предлагали ознакомиться со статьёй на Kotaku, с размышлениями о реальности выхода Half-Life 3 в 2012 году. Сегодня мы предлагаем прочитать перевод этой статьи, любезно выполненный нашим читателем 0xothik. Для затравки две цитаты:
Дэвид «RaygunBrown» Рейфилд
Акции Valve сразу же удваиваются в цене. Предзаказы на Steam сразу же ставят рекорд по количеству продаж среди всех видов развлечений. Состояние Гейба Ньюэлла взлетает до заоблачных высот всего за одну ночь, ему присуждают премию «Человек года по версии журнала Time», в то время как Valve обгоняют Apple и становятся самой успешной и влиятельной компанией в истории. Сотрудники Valve начинают скупать спортивные автомобили, яхты и полеты в космос.
Патрик Стэффорд
Valve просто забили на серию. Да, тут нам показали кусок концепт-арта, там Ньюэлл расскажет о прекрасном будущем игр с упором на кооператив и поделится мыслями о направлении развития серии Half-Life. Увольте. Valve перешла к более большим и интересным вещам. Если бы они и правда делали этот эпизод — за прошедшие 4 года мы бы увидели больше, чем… э-э-э, ничего. Вообще ничего.
Итак, читайте: «Увидим ли мы Half-Life 3 в 2012?». И также как и на Kotaku, спросим ваше мнение. Состоится ли анонс игры в 2012? Расскажите в комментариях.
На днях Destructoid опубликовал просто замечательную статью, озаглавленную «Как я перестал ждать Half-Life 2: Episode Three». Естественно, мы не смогли пройти мимо такой животрепещущей в узких кругах фанатов-неврастеников темы и предлагаем вам её перевод.

Традиционная цитата для затравки:
Почему мы постоянно возвращаемся к Episode Three? Почему практически все интервью, новости и форумные обсуждения, касающиеся Valve, сводятся к следующей части Half-Life? Обычно, если что-то является хорошим, мы хотим этого ещё больше. Послужной список Valve пестрит высококачественными играми. Компания известна своими экспериментами и рискованными шагами.

Легко потерять веру в проект, о котором ничего не говорят. Я знал, в каком направлении будут развиваться события Episode Three. Я знал, что это будет финальная часть грандиозной истории. Она просто обязана стать эпичной. Возможно даже настолько эпичной, что изменится само понятие эпичности.

Моё желание узнать об игре исходило не от эгоизма, а из чувства преданности серии. Я не могу говорить за всех фанатов, но подозреваю, что они со мной согласятся. Но я ошибался с самого начала, и вскоре понял, что даже не имел права на разочарование и желание узнать новую информацию.
Все бегом смотреть читать «Как я встретил вашу маму» «Как я перестал ждать Half-Life 2: Episode Three», перечитывать снова и начинать радоваться жизни. Вперёд!
Даже не спрашивайте зачем мы это сделали. Как вопрошал пёс Уилфред, из одноимённого сериала: «А почему небо серое? А трава почему серая? А радуга почему серая, серая, серая, серая, серая, серая и инфрасерая»?

Хаундай и буллсквиды из беты

Мы опубликовали новую статью на сайте. Новую-старую, если быть честными. Впервые она была опубликована в июльском номере журнала GAME.EXE за 1997 год. Это предварительный обзор грядущего хита Valve, изданного Sierra On-Line, — Half-Life. Сейчас, 14 лет спустя мы достали журнал из архива, сдули с него пыль и даём всем вам возможность узнать, каким ожидали Half-Life за полтора года до его выхода, каким он виделся журналистам, и какой игра оказалась на самом деле.

«Half-Life: полужизнь или полураспад?» — взгляните в прошлое, в котором не знали во что превратится эта игра, какие её ожидают успехи и как она повлияет на всю игровую индустрию.

Новый обзор на MODs-Inside — «Random 17»:

Уровни, посвященные войне на улицах Сити-17 являются одними из самых удачных в Half-Life 2, а для многих игроков, пожалуй, одними из любимейших в игре. Настолько любимых, что даже в продолжении, Episode One, Valve решили уделить им половину игры, а среди модификаций, выходивших в последующие после релиза Half-Life 2 несколько лет, каждая вторая была посвящена этой же теме. А потом про городские бои все внезапно забыли. Были заброшенные больницы, маяки, загородная местность, секретные лаборатории, канализации..., но почему-то не было всеми любимого Сити-17, а если и был, то выглядел ужасно. Так продолжалось до этой недели, когда свет увидел мод Random 17, вновь отправляющий нас на улицы родного каждому фанату города.
Наверняка многим из вас памятны события, сопровождавшие пропущенную дату выхода Half-Life 2, первоначально намеченную на 30-е сентября 2003 года. Сначала Valve молча пропустили её, но вскоре объявили, что исходные коды игры были украдены и выход откладывается на неопределённый срок.

Позже стало известно, что гражданин Германии Аксель Джемб был осуждён по факту взлома сети Valve и причинения финансового ущерба компании. Сегодня мы предлагаем вам перевод статьи «Парень, который украл Half-Life 2», опубликованную на сайте Eurogamer. В статье подробно рассказывается обо всём произошедшем с упором на воспоминания самого Акселя, с которым удалось пообщаться представителям сайта.

Однако, не спешите начинать читать статью. Нашей настоятельной рекомендацией будет начать с немного другого материала — со статьи «Последние часы Half-Life 2», перевод которой мы разместили на сайте в 2004 году, за пару дней до выхода игры. В ней детально описывались годы разработки продолжения Half-Life и, в том числе, затрагивалась тема похищения исходников игры, но со стороны Valve.

Если вы начнёте читать именно с неё, то гарантированно получите полную картину произошедшего, описанную с двух сторон. Статья Еврогеймера, на наш взгляд, немного перетягивает одеяло симпатий на сторону Акселя Джемба. Если готовы последовать нашему совету, то читайте сначала «Часть пятая. Немыслимое преступление», затем «Часть шестая. Привет, Гейб». Ну и после этого можно приступать к прочтению рассказа о парне, ссылка на который приведена в начале новости.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus