Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью

Как мы и обещали — публикуем перевод интервью с Гейбом Ньюэллом, взятое сайтом Gamers Depot, сразу же после первой демонстрации инструментария измерения производительности компьютера на базе Half-Life 2:
GD: Уже все в курсе сложившихся отношений между ATI и Valve. Расскажите нам немного о том, как вы пришли к этому.

Гейб Ньюэлл: В течении многих лет у нас сложился большой опыт сотрудничества с компаниями вроде Intel и AMD, NVIDIA и ATI, и т.д. Это помогает нам производить лучшие продукты и находить больше отклика у наших клиентов. Как только мы поняли тонкости работы различных чипсетов под DX9, стало ясно что бы должны делать для достижения наилучшей комбинации софта/харда для наших покупателей.
Очередное интервью с Гейбом Ньюэллом. На этот раз взятое сайтом GamersDepot:
GD: Как вы считаете, можно ли предположить, что большая часть лучших шутеров от первого лица последующих 2−5 лет, будет создана на движках Source или Doom3?

Гейб Ньюэлл: Я понятия не имею, как можно предсказывать подобное. Мы, естественно, верим, что Source будет хорошей платформой для модификаций и игр следующего поколения. И надеемся, что не только шутеры от первого лица будут быть созданы на основе наших технологий.

GD: Сейчас, когда вы готовитесь к выпуску HL2, какой следующий продукт стоит ожидать от вас и вашей команды? Возможно отдохнете немного?

Гейб Ньюэлл: Team Fortress 2 — осталась открытым вопросом. Нам предстоит еще много сделать.
Читаем интервью на английском. Русский перевод появится в ближайшее время.
Марк Лэйдлоу — автор полдюжины странных романов, например: «37-ая Мандала» и по совместительству работник Valve Software. Именно ему мы обязаны сюжетной линией Half-Life и Half-Life 2. Planet Half-Life взяли интервью у Марка:
Marc LaidlawPHL: Как вы считаете, то обстоятельство, что Гордон не может говорить, эмоционально и явно физически реагировать на происходящие события — не мешает рассказывать историю игры?

Марк Лэйдлоу: Думаю, что это лучшие качества Гордона. Они выделяют его из других героев. Быть Гордоном Фрименом — весьма необыкновенный опыт, это существенная часть смысла Half-Life. Я бы с удовольствием сделал игру, где герой разговаривает или взаимодействует с персонажами, но это уже будет не Half-Life.
Ни о чём новом про Half-Life 2 в интервью не говорится, однако фанатам игровой вселенной будет однозначно интересно прочитать его.
Как мы вам и обещали, публикуем вторую часть перевода интервью с Дагом Ломбарди. Директора по маркетингу Valve пытались разговорить ребята с сайта Сomputer and Video Games, на прошедшей уже лондонской выставке ECTS.

Итак, читаем вторую часть интервью:
CVG: Как на этот раз вы реализуете восстановление здоровья?

Даг Ломбарди: Я могу сказать что мы пытаемся сделать более реальную обстановку, максимально приближенную к тому, как это выглядит в жизни, нежели в мире видеоигр.

В оригинальном Half-Life мы провели небольшой эксперимент в этой области — восстановление здоровья уколами, делаемыми докторами. Людям понравилось — это был хороший способ подлечить игрока.

Думаю, что в игре вы найдёте много интересных и увлекательных способов добывать вещи и здоровье.
Как мы вам и обещали, а так же в связи с многочисленными просьбами наших читателей, публикуем перевод интервью с Дагом Ломбарди. С маркетинговым директором Valve общались ребята с сайта Сomputer and Video Games, на прошедшей уже лондонской выставке ECTS.

Итак, читаем первую часть интервью:
CVG: Было столько разговоров о свободной атмосфере игры, где скорее ИИ реагирует на действия игрока, нежели игрок реагирует на действия AI. Как часто вы были вынуждены добавлять скрипты в игровые события и насколько они эффективны?

Даг Ломбарди: NPC (монстры, противники, союзники) знают окружающую обстановку и знают как использовать окружающие предметы. Например, если NPC видит рядом с собой канистру, он знает что он может кинуть её в игрока. А игрок может ответить так-же, тем самым устроив состязание по канистро-киданию с ИИ.
В кратчайшие сроки ожидайте перевод второй части интервью.
Представляем вашему вниманию перевод интервью с Дагом Ломбарди данное французскому сайту Vossey:
Vossey.com: До выхода HL2 остался всего месяц, а у нас до сих пор нет ни публичного демо, ни играбельного демо для прессы и всего лишь один комплект видео с E3. Почему Valve хранит все в таком секрете?
Даг Ломбарди: Мы хотим, чтобы игрок исследовал игру, оружие и сюжет сам. Вся информация будет доступна после релиза.

Vossey.com: Сможем ли мы наконец увидеть играбельную версию Half-Life 2 на презентации в Алькатрасе?
Даг Ломбарди: Чтобы узнать это, вам придется там побывать…

В ближайшее время мы опубликуем перевод двух частей интервью с все тем-же Ломбарди, взятое представителями сайта Computer and Video Games.
На уже упомянутой нами лондонской выставке ECTS, представители сайта Computer and Video Games взяли интервью у Дага Ломбарди — директора по маркетингу в Valve. Интервью большое, разбито на две части.

Мы приведем вам несколько вопросов/ответов, которые привлекли наше внимание:
CVG: На какой стадии разработки сейчас находится игра?
Ломбарди: Игровое тестирование, игровое тестирование и ещё раз игровое тестирование.

CVG: Значит вы находитесь в стадии финальной доводки?
Ломбарди: Да.

CVG: В конце одного из роликов мы видели, как игрок выкидывает дробовик, что бы взять ракетомет. Означает ли это то, что инвентарь в игре будет ограниченным или же мы сможем унести всё, как в оригинальном HL?
Ломбарди: Я бы не сказал, что инвентарь в Half-Life 2 абсолютно безграничен, но я скажу, что управление инвентарём — не радостное занятие и поэтому мы не собираемся утруждать этим игрока.

CVG: Минимальным системным требованием Half-Life 2 всё ещё остается процессор с 733 МГц?
Ломбарди: Да, плюс 128Mb ОЗУ и DirectX 6 видеокарта, наподобие TNT 2.

CVG: Было очень много разговоров и слухов касаемых даты выхода игры, особенно после заявления Vivendi. Сейчас вы можете подтвердить, что игра выходит 30-го сентября?
Ломбарди: Дата выхода не изменялась.
Итак, читаем интервью: первая часть, вторая часть.
Вчера на сайте Half-Life 2: Online Source было опубликовано эксклюзивное интервью с управляющим директором и основателем Valve — Гейбом Ньюэллом. Часть вопросов была подготовлена при содействии нашего сайта.

Читайте интервью у нас, на русском языке. Цитата:
Hoaxer: Сколько оригинальных монстров вернется в Half-Life 2?
Гейб Ньюэлл: Примерно половина.

Hoaxer: Почему вы не выложили ни одного скриншота с ними?
Гейб Ньюэлл: Потому-что мы хотим поддразнить вас.

Hoaxer: Когда Гордон управляет багги, мы не видим его рук — это дизайнерское решение или вы собираетесь это исправить?
Гейб Ньюэлл: Вы не видите своих рук когда ведете машину и вы тем более не видите свои ступни.

Hoaxer: Вы можете прокомментировать почему Барни Калхун носит одежду солдат Альянса?
Гейб Ньюэлл: Это всё что продают в магазинах поношенной одежды в будущем :)
Не днях представителю сайта City 17 удалось взять интервью у Гейба Ньюэлла. Мы публикуем перевод этого разговора:
Storm: Мы знаем, что минимальный процессор — 700MHz, а какие рекомендуемые системные требования?

Гейб Ньюэлл: Вы хотите максимальную детализацию, 32 бита и 1280×1024? Хмм. Я думаю, что у вас будет 40 FPS на Pentium IV 2GHz с видеокартой 9700 Pro.
Читайте перевод — откройте частичку нового о Half-Life 2.
Разработчики HL2D Codename: Gordon поделились тремя новыми картинками из игры.

Изображения страйдера и штурмовика Альянса:
HL2D Codename: Gordon HL2D Codename: Gordon


Скриншот тестового уровня езды на машине:
HL2D Codename: Gordon


Так же вы можете прочитать новое интервью с программистом игры — X-Tender.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus